Tekroforum

 

Autor Wątek: Venge  (Przeczytany 384 razy)

shohei

  • Kowal
  • Pasjonat
  • **
  • Wiadomości: 52
Odp: Venge
« Odpowiedź #15 dnia: 17 Luty 2010, 17:14 »
Nie wiem czy widziales poprzedni post, w kazdym razie nie doczekal sie zadnego komentarza, wiec zakladam, ze wszystko jest do przyjecia ;) Dzis kolejny z serii Venge.

Dramburg
Okryta zla slawa twierdza Vengijska, najdalej na polnoc wysuniety symbol Vengijskiego panowania nad ziemiami nalezacymi ongis do Iweryjczykow. Siedziba Strzelcow Gorskich, nieslawnej jednostki zlozonej z rodowitych Iweryjczykow, ktorzy sprzedali sie za mergijskie zloto. Sama twierdza powstala stosunkowo niedawno, moze kilkadziesiat lat temu, wczesniej znajdowala sie tam dosyc duza i sprawnie dzialajaca faktoria, dla ochrony obsadzona licznym garnizonem. Jednak inny z bohaterow Iweryjskich, Eryk zwany Rudym, dokonal pozorowanego najazdu na faktorie. Mala grupa swych sil zaatakowal garnizon i udajac odwrot, sciagnal na siebie poscig, ktory wciagnal w zasadzke zastawiona w gorach i wycial w pien. Druga czesc jego sil zaatakowala w tym czasie sama faktorie, wybijajac wszystkich mieszkancow do nogi, zostawiajac jedynie plonace zgliszcza. Takiej zniewagi Vengijczycy plazem puscic nie mogli. Wyslano nowo zaloge, Strzelcow Gorskich, ktorzy mieli przywrocic porzadek i bronic rzemieslnikow wznoszacych nowa faktorie i twierdze, ktora mieli obsadzic Strzelcy. W ciagu paru lat wyroslo tam male miasteczko, nad ktorym gorowala twierdza Dramburg. Stanowila ona rowniez wiezienie dla schwytanych buntownikow Iweryjskich, niewielu z nich opuscilo jej mury pozostajac zywymi. Twierdza jest silnie obsadzona, polozona w dogodnym punkcie do obrony, wiec tym razem tak latwo nie upadnie.

Tutaj chcialem nadmienic, ze mam spore skrzywienie militarne, wiec pewnie wiekszosc moich pomyslow bedzie zmierzac w ta strone. Mam nadzieje, ze to nie problem ;)

Jagmin

  • Avatar
  • Znawca
  • *****
  • Wiadomości: 126
Odp: Venge
« Odpowiedź #16 dnia: 17 Luty 2010, 18:33 »
Cały czas czytam. Nie pisze tylko gdy nie mam nic do dodania, zastanawiam się lub mnie nie ma. :)

Co do przykładowych lokacji, to całkiem ciekawe. Pierwsza to Nowogard a druga Drawsko Pomorskie? Strasznie jedziesz Polską. Nie przeszkadza mi to, ale jednak Polska nie miała aż tak bujnej historii by zapełnić cały fantastyczny świat. Co zrobisz jak skończą ci się nazwy historyczne? Co do militaryzmu to nie ma sprawy. Ja też jestem pseudo fanem. Miałem studiować historię o profilu militarystycznym ale wtedy jeszcze nienawidziłem wszystkiego po XVI wieku. Pisz dalej i nie przeszkadzaj sobie.

shohei

  • Kowal
  • Pasjonat
  • **
  • Wiadomości: 52
Odp: Venge
« Odpowiedź #17 dnia: 17 Luty 2010, 19:50 »
Naugard to moje rodzinne miasto, wiec chcialem je jakos niepostrzezenie wczesac, ale sie nie udalo ;) Co do Dramburga, niezle brzmi, dosyc zlowrogo,  a taki mial byc zamysl. Sam interesowalem sie kiedy historia, przebrnalem chyba przez wszystkie okresy. Zawsze jednak od strony konfliktow zbrojnych i kultury militarnej danych czasow niz polityki, i kultury samej w sobie. Chociaz powiadaja, ze wojna jest przedluzeniem polityki;) Ja skonczylem na XVII wieku prowadzac kilka lat Dzikie Pola. Oglolnie jak ostatnio zauwazylem wole chyba systemy osadzone w naszej ziemskiej rzeczywistosci niz w wymyslonych swiatach. Moze to zbieg okolicznosci, ale tak sie dziwnie sklada, ze prowadzilem glownie Zew Cthulhu i Dzikie Pola, a moimi ulubionymi systemami w ktore gralem byla Legenda Pieciu Kregow, co by nie mowic to jednak Japonskie klimaty i na koniec Cyberpunk. Mala dygresja, zupelnie nie w temacie, wiec juz ja urywam ;)

Jagmin

  • Avatar
  • Znawca
  • *****
  • Wiadomości: 126
Odp: Venge
« Odpowiedź #18 dnia: 17 Luty 2010, 22:02 »
Problem w tym, że Tekronicum ma różnic się od naszej historii na ile to tylko możliwe. Wiem, dziwnie to brzmi po tych całych nawiązaniach do historii. Ale zobacz, że nie kieruję się tu żadnym konkretnym okresem. Ba, nawet specjalnie podkreśliłem, że XIX wiek gości w Tekronicum tylko ideologicznie a nie fizycznie. Też kończę tę dygresję.

Nimsarn

  • Kowal
  • Dyletant
  • *
  • Wiadomości: 43
    • Ścieżkoblog
Odp: Venge
« Odpowiedź #19 dnia: 23 Luty 2010, 09:12 »
Trzy grosze do waszego chwaścianego ogródka.

 - Nie zapominajcie o demografii!

Już rozwijam.
W waszych opisach brakuje mi teraźniejszych konfliktów wewnętrznych tego kraju. Nie chodzi mi o pochodzenie dwóch głównych grup ludności bo to historia - tło. Trzeba wymyśleć teraźniejsze problemy które będą burzyły krew mieszkańcom.
A jako że mamy się wzorować na znanej nam (między innymi) Szkocji, to polecam Rob Roya, Waltera Scotta (książkę). Jest tam świetnie ukazane (mimo że książka może dzisiaj nudzić) skąd się brały konflikty między góralami a tymi z nizin.

- o religi też nie zapominajcie!

No właśnie, świadomym luki w dziejach Treko. ale religia musiała jeśli nadal nie jest jednym z głównych motorów działań ludzi (jako społeczności). Z związku z tym zadajcie sobie pytanie jakiej wiary/wyznania są górale a jakiej niżowcy i dlaczego tak różnej.

No dobra na razie tyle (udało mi się nic nie wspomnieć  na temat formatki  ;) - doceńcie to).

Jagmin

  • Avatar
  • Znawca
  • *****
  • Wiadomości: 126
Odp: Venge
« Odpowiedź #20 dnia: 26 Luty 2010, 09:46 »
Jakiej formatki? Co do sugestii to przychylam się i Shohei masz wolną rękę.

shohei

  • Kowal
  • Pasjonat
  • **
  • Wiadomości: 52
Odp: Venge
« Odpowiedź #21 dnia: 26 Luty 2010, 18:43 »
Na dzis moze troche nie w temacie, przynajmniej nie o historii najnowszej, ale moze cos z przeszlosci Iwerii ;) Wszystkie informacje nalezy traktowac jako podloze do ich rozwoju. Jest to opis w 'naszym' pojeciu, 'ich' sredniowiecza. Przez ostatnie piecset lat, wiele moglo sie zmienic. Opisywane Szare Wilki, nie sa tozsame z Szarymi Wilkami Leifa z czasow obecnych. Jednak sa nazwane na ich czesc. Wiekszosc rytualow mogla stracic znaczenie lub ewoluowac w calkiem innym kierunku ;)

  *  *  *



Poznalem go wiele lat temu, gdy byl jeszcze dumnym wojownikeim prymitywnych Plemion Polnocy. Dla nieskazonego cywilizacja umyslu swiat byl czarno-bialy; kto nie byl przyjacielem, byl wrogiem; albo ty zjesz, albo ciebie zjedza. Ta prosta filozofia sprawdzala sie pomiedzy wiecznie bialymi, tonacymi we mgle szczytami jego rodzinnych stron, ale nie w zderzeniu z rzeczywistoscia, ktora czekala na niego na zewnatrz.

Urodzil sie piatego dnai Snierzycy (Dirion) dziewiecset piecdziesiatego osmego roku, wedlug naszej rachuby czasu. Byl siodmym synem wioskowego kowala, dosc zamoznego by pozwolic sobie na utrzymanie licznej rodziny. Nie mial ciezkiego dziecinstwa, spedzil je na wedrowkach po gorach wraz ze starszymi bracmi, poznajac sposoby przezycia posrod nieprzyjaznych skal. Tajnikow tropienia i podchodzenia zwierzyny, znajomosci wystepujacych tu ziol oraz umiejetnosci rozpalania ognia i podtrzymywania go, posrod najgorszych sniezyc. Ojciec uczyl go podstaw kowalstwa, jednak bardziej interesowala go wojaczka. Pod okiem najstarszego brata uczyl sie walki wszelkimi rodzajami broni oraz taktyki walki szarych wilkow. Wszystko to przygotowywalo go do proby meskosci, jaka musial przejsc kazdy inicjowany wojownik.

Wiele czasu spedzal rowniez z szamanem, ktory opowiadal mu historie walecznych przodkow oraz legendy dotyczace powstania swiata i roli Pani Wilkow, jaka w tym odegrala. Byli plemieniem Szarych Wilkow (lm. Gra'Vaerg), jednym z najwaleczniejszych. Ich patronem i duchowym przewodnikiem bylo zwierze doskonale przystosowane do zycia w tych ostrych warunkach. Brali z niego przyklad ipragneli upodobnic sie do niego. W walce byli zazarci jak wilki, atakowali zawsze z zaskoczenia, podzieleni na oddzialy. Nie obcy im byl podstep i wciaganie w zasadzki. Potrafili docenic sile wroga i w pore sie wycofac, by z ukrycia obserwowac go, wyszukujac slabych punktow w obronie. To decydowalo o sile i przetrwaniu plemienia. Mroz hartowal ich ciala a samotnosc posrod niebosieznych szczytow, dusze.



Ich przewodniczka w swiecie duchow byla Pani Wilkow (Mestha Vaerg), utozsamiana z kobieta potrafiaca przybrac forme wilka, zas zwierzeciem totemicznym Szary Wilk (lp. Gra'Varg), od ktorego wziela sie nazwa ich plemienia. Byl on dla nich swietym zwierzeciem, siebie uwazali za ich braci. Oddawali im czesc, kazdy na swoj sposob. Plemie bylo podzielone na Klany (lm. Dhaen, lp. Dhan), ktorym przewodzila Rada Pieciu. Byli to skupiajacy najwieksza wladze i budzacy najwiekszy respekt wojownicy. Byli oni jednak, tylko doradcami szamana, do ktorego zawsze nalezalo ostatnie slowo.

Gdy nadszedl dzien proby, byl juz od dawna gotowy. Poprzedzajace ten moment trzy dni, spedzil wraz z szamanem w swietym miejscu zwanym Jaskinia Przodkow. Przygotowywal sie tam do czekajacego go wyzwania, oczyszczajac swoj umysl i przygotowujac cialo. Szaman za pomoca odpowiednich ziol i hipnotyzujacych zawodzen, zsylal na siebie wizje dotyczace przyszlosci.

Po oczyszczeniu otwierajacym na nowe zycie jako wojownik klanu, szaman wyprowadzal poddawanego probie daleko w gory. Odbieral mu wszelka bron i caly ekwipunek. Jego zadaniem bylo w ciagu kolejnych trzech dni wytropic i rytualnie zabic szarego wilka. Nie bylo to wcale latwe zadanie, odziany tylko w przepaske biodrowa i uzbrojony w prymitywny kamienny sztylet mial dostarczyc szamanowi oczekujacemu w swietej jaskini, cialo wilka. Otrzymywal takze maly buklak mocnego alkoholu, sporzadzanego z owczego mleka z dodatkiem nieznanych mi ziol. Mial on wlasciwosci silnie rozgrzewajace, a natarcie nim ciala chronilo przed odmrozeniami. Mogl z niego skorzystac tylko w ostatecznosci.

Pozornie bezbronny musial zadbac o wlasne odzienie, pokarm i ogien w nocy. Musial takze upolowac swiete zwierze jakim jest dla nich szary wilk i na czas powrocic. Gdy udalo mus ie tego dokonac, powracal do oczekujacego szamana, by dopelnic Rytual Przejscia. Wojownik spozywal specjalnie przygotowane, surowe wilcze serce by splynela na niego sila i moc tego zwierzecia. Teraz nastepowala ceremonia nadania imienia, ktore zsylala szamanowi Pani Wilkow, podczas jednej z wielu wizji, ktore nawiedzaly go podczas proby. Wojownik musi nosic je z duma i bronic jego godnosci, od tej pory ma takze duchowego opiekuna, ktorym jest pokonany przez niego wilk. Im potezniejszy byl pokonany wilk, tym wiekszy ma wplyw na przyszle zycie wojownika.



Szaman upodabnia oblicze wojownika do wilka, by siac strach u jego przeciwnikow. Zeby sa spilowywane na podobienstwo wilczych, twarz pokrywaja rytualne blizny i klanowe symbole, a glowa jest golona, nadajac obliczu upiornego wygladu.

W zaleznosci od tego czy wojownik przeszedl probe, powraca do swej wioski w chwale lub w nieslawie. Lud ten wierzy iz to sama Pani Wilkow decyduje o tym kto jest godzien zostac jej Pazurem. Niegodni nie maja drugiej szansy, zyja normalnie z przekonaniem, ze nie zasluzyli na laske swej pani. Nie maja takze prawa do rytualnego imienia.

Poznany przeze mnie wojownik otrzymal imie Thror, a w pelni brzmialo ono Ulgrim Thror, Szary Wilk z Klanu Kamiennego Kla, Pazur Wilczej Pani. Obdarzyla ona go swa laska, naznaczajac jego czolo podobizna wilka. Mialo to miejsce podczas ceremoni nadania imienia, zeslala na niego wtedy jedna z nielicznych wizji. Widzial w nich siebie i obce mu istoty, daleko w pozbawionym sniegu swiecie. Gdy podzielil sie swym widzeniem z szamanem, ten stwierdzil, ze prowadzi go reka Pani Zimy, prosto na spotkanie przeznaczenia. Szaman poblogoslawil go trawiac tatuaze na jego skorze. Byly to imiona jego przodkow, majace uchronic go przed wrogimi mu duchami i sprawic by bezpiecznie powrocil w objecia rodzinnych szczytow.

Zegnajac sie ze swym klanem otrzymal od ojca, wykonany przez niego mlot. Z jego pomoca mial bronic dobrego imienia rodziny i zsylac go na glowy jej wrogow. Matka wreczyla mu buklak mlecznego alkoholu i kilka pasow surowego owczego miesa, ktore doskonale sie sprawdzalo jako pokarm w tym mroznym klimacie. W tej chwili gotow byl wyruszyc chocby na koniec znanego swiata.

  *  *  *



Wyglad:

Sa dosyc niscy jak na ludzkie normy, chodza nieco przygarbieni jakby pod wzrokiem przytlaczajacych gor. Ich skora ma rozne odcienie szarosci popieli, oczy jak dwa czarne wegle.

Odziewaja sie w skory upolowanych zwierzat, z ktorych kobiety szyja odziez. Buty na grubej podeszwie, ulatwiajacej chodzenie po ostrych skalach. Na ramionach krotkie futrzaste peleryny, chroniace przed zimowym wiatrem. Na glowach skorzane czepce z zausznicami. Na plecach najczesciej skorzana torba, w ktorej nosza caly swoj dobytek. Odziez jest prosta i funkcjonalna,, szyta nicia ze sciegien zwierzat. Miejscami zdobiona kolorowymi paciorkami i niewielkimi koscmi.

Czesto gola glowy, pokrywajac je wraz z twarza, skomplikowana siecia blizn. Jest to historia wojonika, jego chwalebne czyny, ale rowniez symbol rozpoznawczy, mowiacy o jego plemiennej, klanowej i rodzinnej przynaleznosci. Jest to zarowno ostrzezenie jak i wyzwanie, dla wrogich plemion.

Ich ciala moga pokrywac swiete tatuaze, wytrawione w skorze za pomoca zracego soku jednej z gorskich roslin. Jest to ochrona przed wrogimi duchami jaka naklada szaman. Nie kazdy zasluguje na taki dar, wiec obdarzonemu nim podnosi to prestiz w oczach wspolplemiencow.

  *  *  *

Szare Wilki (Gra'Vaerg) skladaja sie z kilkunastu Dhaen (klanow, rodow), pochodzacych od jednego, wspolnego przodka. Jest to legendarna Mestha Vaerg (Wilcza Pani), uwazana za antenatke wszystkich klanow. Szare wilki naleza do Polnocnych Plemion (Nor'en Traemm), poslugujacych sie dialektem nandhu. Jest to plemie niepismienne. Prymitywne pismo stosuja tylko szamani i czarownicy (Vis'Rashi - doslownie madry wiedza przodkow), ma ono jednak bardziej charakter rytualny i magiczny, niz informacyjny.



Szare Wilki znaja wartosc pieniadza uzywanego przez cywilizowane ludy, jednak nie przyjeli tego zwyczaju. Preferuja handel wymienny, ktory bardziej odpowiada ich potrzebom.

Malzenstwo u Szarych Wilkow
Rodzice kobiety staraja sie podarkami zjednac sobie przyszlego meza. Mezczyzna ma prawo dokonac wyboru z posrod kilku kandydatek. Sprawia to, ze na kandydatow wybiera sie najsilniejszych osobnikow. Zamoznosc nie ma tu duzego znaczenia, wspolnota wspomaga wszystkich swych czlonkow. Najwartosciowsze jednostki moga posiadac nawet kilka zon. Dopuszczalne sa malzenstwa miedzy rodami, co pozwal wprowadzic swieza krew. Kobieta wstepuje w rodzine meza i to jej powinna byc w pierwszej kolejnosci wierna.

Wybor najsilniejszych jednostek gwarantuje dobra kondycje plemienia oraz wspolzawodnictwo jego czlonkow, dzieki czemu powstaje samonapedzajaca sie struktura wojowniczych rodow. Slabych i kalekich dzieci nie toleruje sie, sa one usmiercane zaraz po urodzeniu, by nie oslabiac pozycji plemienia. Jest to ogolnie przyjete prawo, respektowane przez wiekszosc Plemion Polnocy. Wsrod ludow cywilizowanych ochodzi to za przejaw barbarzynstwa.

Klan Kamiennego Kla (Dhan Ner'in Thaug) - jest typowo wojowniczym klanem. Jest on na wpol osiadly, zima zajmuja stale koczowiska, natomiast w czasie kilku wiosennych miesiecy gromadza liczne zapasy na nastepna dluga zime. Jednak ich glownym zadaniem jest ochrona slabszych oraz pasterskich klanow. Prowadza liczne walki z wrogimi plemionami, atakujac noca z zaskoczenia.Dokonuja jak najwiekszych zniszczen i szybko znikaja w mrokach nocy. Wzbudzaja nienawisc na rowni ze strachem, maja wiec niewielu wrogow. Nie sa ekspansjonistycznym klanem, jednak gdy brakuje im zapasow moga najechac ziemie swych wrogow.



Krwawe Pazury - stworzyl je Iweryjski renegat, ktory odlaczyl sie od jednego z wojowniczych klanow. Renegat walczyl o przywodztwo w swoim ojczystym klanie, ale przegral. Nie pogodzil sie z tym faktem i odlaczyl sie z grupa najwierniejszych wojownikow. Z czasem jego szeregi zasilala coraz wieksza liczba niespokojnych duchow, gotowych na wszystko.

Z czasem stal sie to jeden z najbardziej agresywnych i wojowniczych klanow w calym plemieniu. Sa oni przyczyna wiekszosci zatargow z sasiadami. Samo ich wspomnienie wywoluje paniczny strach u ich wrogow, nie mniejszy niz u sprzymierzencow. Brytalni nawet wedlug pojec Iweryjskich. Ekspansjonistyczni koczownicy, najezdzaja ziemie wrogow wraz z calym dobytkiem. Kobiety walcza ramie w ramie z mezczyznami.

Krwawe Pazury walcza za pomoca broni przypominajacej ostre wilcze pazury. Koncowki swych palcow wraz z pazurami barwia czerwona glinka na krwawy kolor, stad wziela sie ich nazwa. Nie gola glow, nosza dosc dlugie wlosy, ktore nacieraja tluszczem i strosza na wszystkie strony, badz zaplataja warkoczyki, wplatajac w nie kosci i paciorki. Biora skalpy. Uzywaja rowniez zebatych Thaga badz nozy Kukri (Khukuri).

Szaman (Vis'Rashi) - jest znawca ustnej historii, tradycji oraz prawa zwyczajowego, pelni wiec role sedziego we wszelkich sporach. Posredniczy miedzy duchami a ludzmi, posiada magiczna moc, ktora potrafi zmieniac otaczajaca go rzeczywistosc. Posiada rozlegla wiedze na temat lokalnych ziol oraz znajomosc wlasciwosci roslin i zwierzat. Za pomoca rytualow i totemow, stwarza wokol siebie atmosfere tajemniczosci i zabobonnego strachu przed jego gniewem. Jest on zawsze najblizszym doradca wodza.



Aravakh - alkohol sporzadzany z owczego mleka, poddanego procesowi fermentacji i wielokrotnej destylacji, z dodatkiem ziol i nasion specyficznej gorskiej rosliny o ostrym smaku. Napoj cechuje sie wlasciwosciami silnie rozgrzewajacymi oraz, po natarciu ciala, chroniacymi przed odmrozeniami. Przechowywany jest w niewielkich buklakach, umieszczanych podczas podrozy blisko ciala. Jest dosc gesty i kleisty, o mlecznej barwie.

Thaga - dwusieczny sztylet o trojkatnym, szerokim ostrzu i koscianej, wydrazonej rekojesci. Praktycznie nie posiada jelca. Przystosowany do nabicia na drzewce, by stworzyc wlocznie. Przejety i zmodyfikowany przez Ludzi z Zachodu, znany jako Daga.

« Ostatnia zmiana: 26 Luty 2010, 19:12 wysłana przez shohei »

Jagmin

  • Avatar
  • Znawca
  • *****
  • Wiadomości: 126
Odp: Venge
« Odpowiedź #22 dnia: 27 Luty 2010, 21:44 »
Świetny opis ale zupełnie nie wiem co ma na celu. Nie ma szans znaleźć się w podręczniku bo nie tyczy się bohaterów. Można go będzie ewentualnie opublikować na stronie. Może przekuj to na czasy obecne, znaczy jakoś z nimi powiąż?

shohei

  • Kowal
  • Pasjonat
  • **
  • Wiadomości: 52
Odp: Venge
« Odpowiedź #23 dnia: 28 Luty 2010, 15:03 »
To byl stary opis, ktory tworzylem do swojego systemu. Tutaj mial stanowilc tlo dla obyczajow i wiary Iweryjczykow. Nie wiem jak bardzo dzikie plemiona dopuszczasz do systemu, dlatego napisalem, ze to mozy buc ich sredniowiecze, czyli do tej pory obyczaje ewoluowaly. Lub moze zostac tak jak jest, ale wedlug mnie, troche za barbarzynskie te obyczaje jak na czasy dzisiejsze. Dzisiaj raczej juz nic z tym nie zrobie. Wlasnie wrocilem ze strzelanki ASG, pierwszej w tym roku i jestem zmeczony jak kon po westernie ;)

Jagmin

  • Avatar
  • Znawca
  • *****
  • Wiadomości: 126
Odp: Venge
« Odpowiedź #24 dnia: 28 Luty 2010, 17:52 »
Dzikość a raczej barbarzyństwo dopuszczam całkiem spore. Pracuj dalej.

shohei

  • Kowal
  • Pasjonat
  • **
  • Wiadomości: 52
Odp: Venge
« Odpowiedź #25 dnia: 01 Marzec 2010, 20:14 »
Venge, troche geografii

Wszystkie nazwy pochodza z kompilacji nazw pochodzacych z jezyka norweskiego, szwedzkiego, walijskiego i irlandzkiego, plus pare moich pomyslow i opracowane przeze mnie zasady tworzenia liczb mnogich rzeczownikow, oraz przymiotnikow od nich. Chcialem zachowac jednolite brzmienie nazw, oparte na konkretnych zalozeniach ;)



Venge lezy na Polwyspie Kamiennej Piesci (Halvon Ner'in Knytt) znajdujacym sie w polnocno-wschodniej czesci kontynentu. Od polnocy otacza polwysep Morze Ksiezycowe (Lluad'Mor), od wschodu zas Morze Zaporowe (Arga'Mor). Na zachodzie graniczy z Merge, tam tez wyrastaja potezne szczyty Gor Kamiennej Piesci (Haer Ner'in Knytt), ciagnace sie nieprzerwanie z polnocy na poludnie, gdzie znajduje sie Przelecz Mgiel (DaemCol), wiecznie osnuta mgla, jak mozna sie domyslic. Jest to najkrotsza droga z Merge, poprzez Namismarn do Venge, pozwalajaca ominac wysokie gory. Gory od zachodu otacza Zatoka Bihana (BihanVik), nazwana tak na czesc mergijskiego podroznika i odkrywcy, ktory jako pierwszy oplynal Polwysep Kamiennej Piesci. Od polnocy gory otacza gesty prastary Las Dlugich Cieni (Hir'Scaeth Van), lezacy na Przyladku Slepca (DallKepa). Las nalezy do jednych z najstarszych na kontynencie. Owiany tajemniczoscia i przerazajacymi legendami, tak na prawde nigdy nie zbadany. Wiec nie wiadomo ile z opowiesci jest prawda.

Na wschod od Gor Kamiennej Piesci znajduja sie Gory Czarne (Svart'Haer), nazwane tak od nieprzebranych zasobow czarnego zlota, ktore wydobywa sie tam w Kolgruvach (KolGruva - kopalnia wegla). Pomiedzy gorami jest obnizenie zwane Lysymi Wzgorzami (Mal'Vaern). To wlasnie na nich znajduje sie nieslawna twierdza Dramburg, miejsce stacjonowania Vengijskich Strzelcow Gorskich (Vengar Har'Baerr). Na polnocy u podnoza wzgorz znajduje sie niewielka Zatoka Perlowa (Perl'Vik). Nikt nie wie skad wziela sie nazwa, bo perel to tu raczej nikt nie widzial. Moze od licznych lawic sledzi, ktore przybywaja tutaj na tarlo, a nazwa Perlowa brzmi duzo lepiej niz Zatoka Sledzi.

Na zachod od Czarnych Gor wznosi sie Psie Wzgorze (Madra'Vern), z ktorym jest zwiazana tajemnicza legenda, krazaca wsrod Iweryjczykow. Na poludnie od Gor Czarnych, kolejne pasmo gorskie, pomiedzy ktorymi znajduje sie Przelecz Zelaznych Wrot (Iarann'Geat Col). Jest to praktycznie jedyna droga na tereny niemal calkowicie kontrolowane przez zbuntowane klany Leifa Szarego Wilka. Jest to kraina zwana Komarowymi Bagniskami (Mygg'en Kaerr). Kraina tysiaca fiordow, niezbadanych mokradel, trzesawisk i bagien. Raj dla Iweryjskich piratow, ludzi pragnacych poczuc dreszczyk emocji lub uciekajacych przed wymiarem sprawiedliwosci. Zadna armia swiata nie jest na tyle szalona, by zapuscic sie na te tereny, dlatego tez Iweryjski bunt ma sie tak dobrze. Od zachodu bagniska ograniczaja Gory zwane Vengijskim Garbem (Vengar'Khok), co mozna rozumiec dwuznacznie. Faktem jest jednak, ze to wlasnie tutaj znajduja sie liczne kopalnie i huty Gildii. Na poludnie od Garbu znajduja sie drugie wielkie rozlewiska Venge, zwane Czerwonymi Blotami (Rod'Laeibe), od koloru glinki barwiacej ich wode, oraz od wypluczyn z kopaln zelaza i miedzi na polnocy. Na wschodzie Blot otwiera sie Przelecz Sowia (Ullu'Col) pomiedzy Garbem a Gorami ... (...) na zachodzie.

Na wschod od Przeleczy Mgiel wznosi sie samotnie Gora Straznicza (Vakt'Har), broniaca dostepu do najwiekszego miasta Venge .... portu lezacego u ujscia rzeki Iori (IoriAlv), na krancu Zatoki Dwoch Szczytow (TveDaenh Vik), bedacej jednoczesnie morska granica pomiedzy Venge a Namismarnem.

Cale wschodnie Venge jest pociete fiordami, wrzynajacymi sie w polwysep niczym zebra szkieletu, stad nazwa Wybrzeze Szkieletowe (Skell'Kust). Centralne Venge to kraina zwana Miedzygorzem (...), poprzecinana licznymi rzekami splawnymi, na wschodzie ktorego znajduja sie resztki Puszczy ... (...), bedacej pozostaloscia tego, co nie trafilo jeszcze jako budulec do Merge.

Jagmin

  • Avatar
  • Znawca
  • *****
  • Wiadomości: 126
Odp: Venge
« Odpowiedź #26 dnia: 02 Marzec 2010, 08:07 »
Będę nieuczciwy i powiem Ci, że całkiem fajnie to opisałeś w przeciwieństwie do Nimiego. Jego opis Savergo jest taki jakiś chaotyczny. Twój wygląda znośnie. Ale obaj opisujecie krainy, które w podręczniku praktycznie nie będą mogły być aż tak rozpisane. Niedługo napisze jak wyobrażam sobie podręcznik z zewnątrz i od wewnątrz wraz z rozkładem treści wiec można będzie się tym sugerować.

Shohei, specjalnie na takie okazje zamieściłem w Kuźni kontur kontynentu w dużej rozdzielności.

shohei

  • Kowal
  • Pasjonat
  • **
  • Wiadomości: 52
Odp: Venge
« Odpowiedź #27 dnia: 02 Marzec 2010, 15:58 »
Wiesz, pisze glownie dla siebie, dla wlsnej satysfakcji kreowania czegos ;) Tak jak bym chcial by to wygladalo. Lepiej przyciac jak bedzie za duzo, niz puszczac niedorobke. Najwyzej zostanie material na dodatek o Venge ;) Tak jak mowilem wczesniej, ja widze drzewa, a nie widze lasu. Za bardzo sie rozdrabniam, a pozniej to wszystko rozlewa sie we wszystkich kierunkach. No nic, trza bedzie ciac i przypalac ;)

Jagmin

  • Avatar
  • Znawca
  • *****
  • Wiadomości: 126
Odp: Venge
« Odpowiedź #28 dnia: 02 Marzec 2010, 17:47 »
A ja jestem od tego by Was nakierowywać. Nie mogę się mieszać do świata to przynajmniej pokrzyczę sobie trochę. :) Pisz, piszcie wszyscy.

shohei

  • Kowal
  • Pasjonat
  • **
  • Wiadomości: 52
Odp: Venge
« Odpowiedź #29 dnia: 21 Maj 2010, 13:46 »
Po dlugim czasie przemyslen i i braku czasu z powodu braku czasu, kolejna garsc pomyslow ;)

Miedziany Szlak
Trakt handlowy prowadzacy z Venge do Merge, zaczynajacy sie w Vengijskim Garbie i prowadzacy przez Przelecz Mgiel w Gorach Kamiennej Piesci do Merge. Trakt jest dobrze utrzymany, wybrukowany lub z kamiennych plyt, dosc szeroki by bez trudu mogly minac sie dwa duze wozy. Na calej dlugosci znajduja sie liczne osady wyrosle z zakladanych tam faktorii, posterunki Pocztowych i duze garnizony strzegace przepraw przez rzeki. Trakt byl wybudowany za pieniadze Gildii i na potrzeby Gildii. Mial zapewnic sprawny przeplyw towarow i informacji z Venge do Merge. Jest to najkrotsza droga ladowa laczaca oba te kraje. Jedyna jej niedogodnoscia jest fakt iz jej niewielka czesc przebiega przez terytorium Namismarnu, z czego ten ostatni czerpal spore zyski, pobierajac oplaty w zlocie lub surowcach, od kazdego transportu przechodzacego przez jego ziemie. Oplaty byly spore, ale Gildia mogla sobie na nie pozwolic. Sprawa stala sie bardziej skomplikowana gdy wybuchla wojna z Drachia. Namismarn potrzebowal strategicznych surowcow i zlota, podniosl wiec drastycznie oplaty, czego Gildia nie mogla juz tolerowac. Doszlo do kilku zbrojnych zatargow na granicy, gdy Namismarnijscy celnicy probowali zagarnac przechodzace transporty. Zaognilo to i tak napieta sytuacje pomiedzy Merge i jego satelita Venge, a Namismarnem.

Gildia, czyli Merge miala tylko dwa wyjscia, wywolac zbrojny opor lub poszukac innej drogi. Namismarn doskonale zdaje sobie z tego sprawe i wykorzystuje swoja pozycje, by wprowadzac drastyczne oplaty. Merge nie ma zbyt wielkiego wyboru, poniewaz na przeszkodzie do powstania nowego traktu stoja nieprzebyte Gory Kamiennej Piesci. Najlatwiejszy sposob to obejsc je od zachodu i na polnocy wzdluz Lasu Dlugich Cieni, ale nikt przy zdrowych zmyslach nie chce sie do niego zblizac. Budowa nowego traktu wymagala by sporego nakladu sil i srodkow, poza tym trzeba by wykarczowac spora czesc lasu, a jego 'mieszkancy' na pewno do tego nie dopuszcza. Zla slawa jaka cieszy sie Las nie wziela sie znikad ;) Pozostala wiec droga na polnoc do Zatoki Perlowej i zalozenie tam portu, ktorego miala strzec znajdujaca sie w niewielkiej odleglosci twierdza Dramburg. Stad droga morska odbywal by sie transport towarow do Merge. Niedogodnoscia tego szlaku sa watahy Leifa, ktore zapuszczaja sie w okolice twierdzy, by walczyc z Vengijczykami. Teraz dodatkowo moga atakowac karawany i kupcow.

Merge
Kraj starej szlachty z tradycjami, jeszcze za czasow Cesarstwa, oraz nowobogackiej szlachty, wywodzacej sie w prostej linii od Gildii. Stare zubozale rody sa w zlej kondycji pod kazdym wzgledem, zastrzyku gotowki i swiezej krwii szukaja w malzenstwach z bankierami i kupcami wywodzacymi swe majatki z handlu i sluzby dla Gildii. Jest to obustronna korzysc, dla jednych zloto, dla drugich tytuly i swiat wielkiej polityki. Szlachta jest dekadencka, zepsuta, lubujaca sie w intrygach i zakulisowych zagraniach. Do tego 'nowa arystokracja; lubi szastac zlotem i plawic sie w przepychu. Nie wszystkie stare rodu sprzedaly sie, co dodatkowo komplikuje sytuacje na scenie politycznej. Nad tym wszystkim prubuje zapanowac Gildia, ktora oficjalnie nie ma zadnej wladzy, nieoficjalnie zas Merge to Gildia.

Obecnym przywodca Gildii jest czlowiek zwacy sie Emaele de Raha, jak wskazuje przedrostek 'de' wywodzi sie ze szlachty. Tak na prawde nikt nigdy go nie widzial, zyje tylko dlatego, ze nikt go osobiscie nie zna, poza moze garstka zaufanych ludzi. Gdyby bylo inaczej stalby sie celem licznych zamachow, zarowno ze strony zbyt ambitnych czlonkow Gildii jak i ze strony starej szlachty, ktorej nie podoba sie nowy porzadek. Emaele jest czlowiekiem wybitnie inteligentnym i przebieglym, potrafi wyprzedzac kroki swych przeciwnikow co daje mu nad nimi znaczaca przewage. Moze byc czlowiekiem o dwoch twarzach, przebieglym przywodca Gildii i czlonkiem starego rodu walczacego z Gildia. Daje mu to rozeznanie na wszystkich polach walki o wladze. Podobnie jak to bylo w feudalnej Japonii, gdzie jeden czlowiek byl przywodca dwoch zwalczajacych sie nawzajem klanow Ninja. Potrafil manipulowac ludzmi do tego stopnia, ze fakt ten wyszedl na jaw dlugo po jego smierci ;)
« Ostatnia zmiana: 21 Maj 2010, 14:08 wysłana przez shohei »