Na dzis moze troche nie w temacie, przynajmniej nie o historii najnowszej, ale moze cos z przeszlosci Iwerii

Wszystkie informacje nalezy traktowac jako podloze do ich rozwoju. Jest to opis w 'naszym' pojeciu, 'ich' sredniowiecza. Przez ostatnie piecset lat, wiele moglo sie zmienic. Opisywane Szare Wilki, nie sa tozsame z Szarymi Wilkami Leifa z czasow obecnych. Jednak sa nazwane na ich czesc. Wiekszosc rytualow mogla stracic znaczenie lub ewoluowac w calkiem innym kierunku

* * *

Poznalem go wiele lat temu, gdy byl jeszcze dumnym wojownikeim prymitywnych Plemion Polnocy. Dla nieskazonego cywilizacja umyslu swiat byl czarno-bialy; kto nie byl przyjacielem, byl wrogiem; albo ty zjesz, albo ciebie zjedza. Ta prosta filozofia sprawdzala sie pomiedzy wiecznie bialymi, tonacymi we mgle szczytami jego rodzinnych stron, ale nie w zderzeniu z rzeczywistoscia, ktora czekala na niego na zewnatrz.
Urodzil sie piatego dnai Snierzycy (Dirion) dziewiecset piecdziesiatego osmego roku, wedlug naszej rachuby czasu. Byl siodmym synem wioskowego kowala, dosc zamoznego by pozwolic sobie na utrzymanie licznej rodziny. Nie mial ciezkiego dziecinstwa, spedzil je na wedrowkach po gorach wraz ze starszymi bracmi, poznajac sposoby przezycia posrod nieprzyjaznych skal. Tajnikow tropienia i podchodzenia zwierzyny, znajomosci wystepujacych tu ziol oraz umiejetnosci rozpalania ognia i podtrzymywania go, posrod najgorszych sniezyc. Ojciec uczyl go podstaw kowalstwa, jednak bardziej interesowala go wojaczka. Pod okiem najstarszego brata uczyl sie walki wszelkimi rodzajami broni oraz taktyki walki szarych wilkow. Wszystko to przygotowywalo go do proby meskosci, jaka musial przejsc kazdy inicjowany wojownik.
Wiele czasu spedzal rowniez z szamanem, ktory opowiadal mu historie walecznych przodkow oraz legendy dotyczace powstania swiata i roli Pani Wilkow, jaka w tym odegrala. Byli plemieniem Szarych Wilkow (lm. Gra'Vaerg), jednym z najwaleczniejszych. Ich patronem i duchowym przewodnikiem bylo zwierze doskonale przystosowane do zycia w tych ostrych warunkach. Brali z niego przyklad ipragneli upodobnic sie do niego. W walce byli zazarci jak wilki, atakowali zawsze z zaskoczenia, podzieleni na oddzialy. Nie obcy im byl podstep i wciaganie w zasadzki. Potrafili docenic sile wroga i w pore sie wycofac, by z ukrycia obserwowac go, wyszukujac slabych punktow w obronie. To decydowalo o sile i przetrwaniu plemienia. Mroz hartowal ich ciala a samotnosc posrod niebosieznych szczytow, dusze.

Ich przewodniczka w swiecie duchow byla Pani Wilkow (Mestha Vaerg), utozsamiana z kobieta potrafiaca przybrac forme wilka, zas zwierzeciem totemicznym Szary Wilk (lp. Gra'Varg), od ktorego wziela sie nazwa ich plemienia. Byl on dla nich swietym zwierzeciem, siebie uwazali za ich braci. Oddawali im czesc, kazdy na swoj sposob. Plemie bylo podzielone na Klany (lm. Dhaen, lp. Dhan), ktorym przewodzila Rada Pieciu. Byli to skupiajacy najwieksza wladze i budzacy najwiekszy respekt wojownicy. Byli oni jednak, tylko doradcami szamana, do ktorego zawsze nalezalo ostatnie slowo.
Gdy nadszedl dzien proby, byl juz od dawna gotowy. Poprzedzajace ten moment trzy dni, spedzil wraz z szamanem w swietym miejscu zwanym Jaskinia Przodkow. Przygotowywal sie tam do czekajacego go wyzwania, oczyszczajac swoj umysl i przygotowujac cialo. Szaman za pomoca odpowiednich ziol i hipnotyzujacych zawodzen, zsylal na siebie wizje dotyczace przyszlosci.
Po oczyszczeniu otwierajacym na nowe zycie jako wojownik klanu, szaman wyprowadzal poddawanego probie daleko w gory. Odbieral mu wszelka bron i caly ekwipunek. Jego zadaniem bylo w ciagu kolejnych trzech dni wytropic i rytualnie zabic szarego wilka. Nie bylo to wcale latwe zadanie, odziany tylko w przepaske biodrowa i uzbrojony w prymitywny kamienny sztylet mial dostarczyc szamanowi oczekujacemu w swietej jaskini, cialo wilka. Otrzymywal takze maly buklak mocnego alkoholu, sporzadzanego z owczego mleka z dodatkiem nieznanych mi ziol. Mial on wlasciwosci silnie rozgrzewajace, a natarcie nim ciala chronilo przed odmrozeniami. Mogl z niego skorzystac tylko w ostatecznosci.
Pozornie bezbronny musial zadbac o wlasne odzienie, pokarm i ogien w nocy. Musial takze upolowac swiete zwierze jakim jest dla nich szary wilk i na czas powrocic. Gdy udalo mus ie tego dokonac, powracal do oczekujacego szamana, by dopelnic Rytual Przejscia. Wojownik spozywal specjalnie przygotowane, surowe wilcze serce by splynela na niego sila i moc tego zwierzecia. Teraz nastepowala ceremonia nadania imienia, ktore zsylala szamanowi Pani Wilkow, podczas jednej z wielu wizji, ktore nawiedzaly go podczas proby. Wojownik musi nosic je z duma i bronic jego godnosci, od tej pory ma takze duchowego opiekuna, ktorym jest pokonany przez niego wilk. Im potezniejszy byl pokonany wilk, tym wiekszy ma wplyw na przyszle zycie wojownika.

Szaman upodabnia oblicze wojownika do wilka, by siac strach u jego przeciwnikow. Zeby sa spilowywane na podobienstwo wilczych, twarz pokrywaja rytualne blizny i klanowe symbole, a glowa jest golona, nadajac obliczu upiornego wygladu.
W zaleznosci od tego czy wojownik przeszedl probe, powraca do swej wioski w chwale lub w nieslawie. Lud ten wierzy iz to sama Pani Wilkow decyduje o tym kto jest godzien zostac jej Pazurem. Niegodni nie maja drugiej szansy, zyja normalnie z przekonaniem, ze nie zasluzyli na laske swej pani. Nie maja takze prawa do rytualnego imienia.
Poznany przeze mnie wojownik otrzymal imie Thror, a w pelni brzmialo ono Ulgrim Thror, Szary Wilk z Klanu Kamiennego Kla, Pazur Wilczej Pani. Obdarzyla ona go swa laska, naznaczajac jego czolo podobizna wilka. Mialo to miejsce podczas ceremoni nadania imienia, zeslala na niego wtedy jedna z nielicznych wizji. Widzial w nich siebie i obce mu istoty, daleko w pozbawionym sniegu swiecie. Gdy podzielil sie swym widzeniem z szamanem, ten stwierdzil, ze prowadzi go reka Pani Zimy, prosto na spotkanie przeznaczenia. Szaman poblogoslawil go trawiac tatuaze na jego skorze. Byly to imiona jego przodkow, majace uchronic go przed wrogimi mu duchami i sprawic by bezpiecznie powrocil w objecia rodzinnych szczytow.
Zegnajac sie ze swym klanem otrzymal od ojca, wykonany przez niego mlot. Z jego pomoca mial bronic dobrego imienia rodziny i zsylac go na glowy jej wrogow. Matka wreczyla mu buklak mlecznego alkoholu i kilka pasow surowego owczego miesa, ktore doskonale sie sprawdzalo jako pokarm w tym mroznym klimacie. W tej chwili gotow byl wyruszyc chocby na koniec znanego swiata.
* * *
Wyglad:Sa dosyc niscy jak na ludzkie normy, chodza nieco przygarbieni jakby pod wzrokiem przytlaczajacych gor. Ich skora ma rozne odcienie szarosci popieli, oczy jak dwa czarne wegle.
Odziewaja sie w skory upolowanych zwierzat, z ktorych kobiety szyja odziez. Buty na grubej podeszwie, ulatwiajacej chodzenie po ostrych skalach. Na ramionach krotkie futrzaste peleryny, chroniace przed zimowym wiatrem. Na glowach skorzane czepce z zausznicami. Na plecach najczesciej skorzana torba, w ktorej nosza caly swoj dobytek. Odziez jest prosta i funkcjonalna,, szyta nicia ze sciegien zwierzat. Miejscami zdobiona kolorowymi paciorkami i niewielkimi koscmi.
Czesto gola glowy, pokrywajac je wraz z twarza, skomplikowana siecia blizn. Jest to historia wojonika, jego chwalebne czyny, ale rowniez symbol rozpoznawczy, mowiacy o jego plemiennej, klanowej i rodzinnej przynaleznosci. Jest to zarowno ostrzezenie jak i wyzwanie, dla wrogich plemion.
Ich ciala moga pokrywac swiete tatuaze, wytrawione w skorze za pomoca zracego soku jednej z gorskich roslin. Jest to ochrona przed wrogimi duchami jaka naklada szaman. Nie kazdy zasluguje na taki dar, wiec obdarzonemu nim podnosi to prestiz w oczach wspolplemiencow.
* * *
Szare Wilki (Gra'Vaerg) skladaja sie z kilkunastu Dhaen (klanow, rodow), pochodzacych od jednego, wspolnego przodka. Jest to legendarna Mestha Vaerg (Wilcza Pani), uwazana za antenatke wszystkich klanow. Szare wilki naleza do Polnocnych Plemion (Nor'en Traemm), poslugujacych sie dialektem
nandhu. Jest to plemie niepismienne. Prymitywne pismo stosuja tylko szamani i czarownicy (Vis'Rashi - doslownie madry wiedza przodkow), ma ono jednak bardziej charakter rytualny i magiczny, niz informacyjny.

Szare Wilki znaja wartosc pieniadza uzywanego przez cywilizowane ludy, jednak nie przyjeli tego zwyczaju. Preferuja handel wymienny, ktory bardziej odpowiada ich potrzebom.
Malzenstwo u Szarych WilkowRodzice kobiety staraja sie podarkami zjednac sobie przyszlego meza. Mezczyzna ma prawo dokonac wyboru z posrod kilku kandydatek. Sprawia to, ze na kandydatow wybiera sie najsilniejszych osobnikow. Zamoznosc nie ma tu duzego znaczenia, wspolnota wspomaga wszystkich swych czlonkow. Najwartosciowsze jednostki moga posiadac nawet kilka zon. Dopuszczalne sa malzenstwa miedzy rodami, co pozwal wprowadzic swieza krew. Kobieta wstepuje w rodzine meza i to jej powinna byc w pierwszej kolejnosci wierna.
Wybor najsilniejszych jednostek gwarantuje dobra kondycje plemienia oraz wspolzawodnictwo jego czlonkow, dzieki czemu powstaje samonapedzajaca sie struktura wojowniczych rodow. Slabych i kalekich dzieci nie toleruje sie, sa one usmiercane zaraz po urodzeniu, by nie oslabiac pozycji plemienia. Jest to ogolnie przyjete prawo, respektowane przez wiekszosc Plemion Polnocy. Wsrod ludow cywilizowanych ochodzi to za przejaw barbarzynstwa.
Klan Kamiennego Kla (Dhan Ner'in Thaug) - jest typowo wojowniczym klanem. Jest on na wpol osiadly, zima zajmuja stale koczowiska, natomiast w czasie kilku wiosennych miesiecy gromadza liczne zapasy na nastepna dluga zime. Jednak ich glownym zadaniem jest ochrona slabszych oraz pasterskich klanow. Prowadza liczne walki z wrogimi plemionami, atakujac noca z zaskoczenia.Dokonuja jak najwiekszych zniszczen i szybko znikaja w mrokach nocy. Wzbudzaja nienawisc na rowni ze strachem, maja wiec niewielu wrogow. Nie sa ekspansjonistycznym klanem, jednak gdy brakuje im zapasow moga najechac ziemie swych wrogow.
Krwawe Pazury - stworzyl je Iweryjski renegat, ktory odlaczyl sie od jednego z wojowniczych klanow. Renegat walczyl o przywodztwo w swoim ojczystym klanie, ale przegral. Nie pogodzil sie z tym faktem i odlaczyl sie z grupa najwierniejszych wojownikow. Z czasem jego szeregi zasilala coraz wieksza liczba niespokojnych duchow, gotowych na wszystko.
Z czasem stal sie to jeden z najbardziej agresywnych i wojowniczych klanow w calym plemieniu. Sa oni przyczyna wiekszosci zatargow z sasiadami. Samo ich wspomnienie wywoluje paniczny strach u ich wrogow, nie mniejszy niz u sprzymierzencow. Brytalni nawet wedlug pojec Iweryjskich. Ekspansjonistyczni koczownicy, najezdzaja ziemie wrogow wraz z calym dobytkiem. Kobiety walcza ramie w ramie z mezczyznami.
Krwawe Pazury walcza za pomoca broni przypominajacej ostre wilcze pazury. Koncowki swych palcow wraz z pazurami barwia czerwona glinka na krwawy kolor, stad wziela sie ich nazwa. Nie gola glow, nosza dosc dlugie wlosy, ktore nacieraja tluszczem i strosza na wszystkie strony, badz zaplataja warkoczyki, wplatajac w nie kosci i paciorki. Biora skalpy. Uzywaja rowniez zebatych Thaga badz nozy Kukri (Khukuri).
Szaman (Vis'Rashi) - jest znawca ustnej historii, tradycji oraz prawa zwyczajowego, pelni wiec role sedziego we wszelkich sporach. Posredniczy miedzy duchami a ludzmi, posiada magiczna moc, ktora potrafi zmieniac otaczajaca go rzeczywistosc. Posiada rozlegla wiedze na temat lokalnych ziol oraz znajomosc wlasciwosci roslin i zwierzat. Za pomoca rytualow i totemow, stwarza wokol siebie atmosfere tajemniczosci i zabobonnego strachu przed jego gniewem. Jest on zawsze najblizszym doradca wodza.
Aravakh - alkohol sporzadzany z owczego mleka, poddanego procesowi fermentacji i wielokrotnej destylacji, z dodatkiem ziol i nasion specyficznej gorskiej rosliny o ostrym smaku. Napoj cechuje sie wlasciwosciami silnie rozgrzewajacymi oraz, po natarciu ciala, chroniacymi przed odmrozeniami. Przechowywany jest w niewielkich buklakach, umieszczanych podczas podrozy blisko ciala. Jest dosc gesty i kleisty, o mlecznej barwie.
Thaga - dwusieczny sztylet o trojkatnym, szerokim ostrzu i koscianej, wydrazonej rekojesci. Praktycznie nie posiada jelca. Przystosowany do nabicia na drzewce, by stworzyc wlocznie. Przejety i zmodyfikowany przez Ludzi z Zachodu, znany jako Daga.
